MITOVI O VIDEO-IGRAMA KOJI UOPŠTE NISU TAČNI

MITOVI O VIDEO-IGRAMA KOJI UOPŠTE NISU TAČNI

Stereotipno viđenje jednog gejmera jeste tinejdžer koji sedi u sobi za kompjuterom. Naravno da pogled na takvu situaciju budi nezdrave asocijacije. Ali to najpogrešnija percepcija video-igara.

Piše: Vugl (redakcija@vugl.rs)


Izvor: Guardian // Foto: Youtube Printscreen (Azure)


Stara je floskula da su video-igre štetne, međutim one su zapravo najpotcenjenije forme za zabavu. Zapravo, nije teško ni uvideti razlog: ako nikada niste imali dodira sa time, sigurno bi vam bilo jako zabrinjavajuće i čudno da gledate nekoga ko to radi. Gejmeri često odaju utisak da su doslovno zalepljeni za ekran. U najbolju ruku se razmišlja koliko se vremena baca na to, dok u najgoru se stvara paranoja da će dotična osoba postati asocijalna, izolovana, pa čak i nasilna. Zato je ovo nekolicina uobičajenih mitova o svetu gejmingu.


Video-igre podstiču nasilje

Jedan od neprikosnovenih mitova jeste da igrači postaju mnogo agresivniji nakon pikanja ekstremno nasilnih video-igara kao što su „Grand Theft Auto“, „Call of Duty“ ili „Fortnite“. Tragično je što se to stavlja u poslednje vreme u isti kontekst sa masovnim pucnjavama. Video-igre se zbog toga često nađu u fokusu medijske analize, sa insinuacijama da ti počinioci nisu samo igrali nasilne igre, već su ih upravo one dovele do tog zlokobnog momenta.

Međutim, nauka kaže da spona između igara i agresivnosti je zapravo veoma slaba. U nedavnoj studiji, objavljenoj u „Molecular Psychiatry“, učesnici su zamoljeni da igra nasilničku igru (GTA V), ne-nasilnu (The Sims 3), i da ne igraju ništa uopšte, u periodu do dva meseca. Praćeno je da li je dolazilo do naglih promena ponašanja, povećanja agresivnosti, seksističkih stavovi i mentalnih tegoba, ali autori su rekli da nije bilo nikakvih negativnih promena za ta dva meseca.

Slično istraživanje, objavljeno u „Royal Society Open Science“, koje je pratilo 2000 tinejdžera, nije dalo nikakve dokaze koji su ukazivali da igranje nasilnih video-igara može da ukaže na smanjenje socijalnost ili povećanje agresivnosti.

Razumljivo da ni ova dva istraživanja ne mogu da stvore celokupnu sliku, ali sigurno mogu da imaju veliki uticaj da video-igre prestanu da se mešaju sa nasilničkim i agresivnim činovima.


Video-igre mogu da te učine zavisnim

Svetska zdravstvena organizacija je tokom leta 2018. godine uvrstila i „gejming poremećaj“ kao dijagnozu. Ta odluka je dovela do ogromne debate u akademskoj zajednici. Jedna grupa je govorila da je dijagnoza ispravna i da će zbog nje mnogi moći da dobiju pomoć zbog toga. Sa druge strane, mnogi su rekli da je ovo prerano da bi se na taj način posmatralo, da ne postoje još čvrsti naučni dokazi da je gejming zavisnost stvarno opasna.

Cela priča sa zavisnošću ne stoji jer igre kao igre nisu ni u kakvom smislu štetne kao što su npr. narkotici za samog korisnika. Preokupacija pikanjem video-igara jeste zapravo zamena za nedostatak drugih hobija.

Ipak, neka istraživanja kažu da takva vrsta zavisnosti nije dugotrajna. Podaci pokazuju da igrači uglavnom sami, nakon šest meseci, prestanu da budu zainteresovani za dalje igranje.

Opet, to ne znači da ne bi trebalo da bude zabrinutost. Nažalost, u velikom su porastu video-igre koje imaju kockarski mehanizam u sebi, koji sublimirano teraju igrače da ulažu novac u njih i da na taj način postaju zavisnici. Ali, to su i dalje samo neke specifične igre, dok su sve ostale u svojoj suštini i dalje benigne.


Video-igre vode ka asocijalnosti i izolovanosti

Stereotipno viđenje jednog gejmera jeste tinejdžer koji sedi u sobi za kompjuterom. Naravno da pogled na takvu situaciju budi nezdrave asocijacije. Ali to najpogrešnija percepcija video-igara. Naime, one su dizajnirane upravo na temelju socijalnog iskustva. Upravo su one zaslužne za onlajn povezivanje i interakciju sa drugim osobama.

Primera radi, Mets Stin je rođen sa Dišenovom mišićnom distrofijom. Kako je rastao, za spoljni svet, čak i za njegovu porodicu, on je bio na neki način odbačen. Nažalost, Mets je preminuo 2014. godine. Imao je samo 25 godina. Međutim, on je očigledno živeo veoma ispunjenim i srećnim životom u „World of Warcraft“-u. Pokazalo se da on uopšte nije bio sam, da je bio, naprotiv, okružen prijateljima, koji su se dogovorili da svi odu u Norvešku na njegovu sahranu.

Zato, za Metsa, kao i za mnoge druge, igranje video-igara nije bežanje od realnosti, već jedan pogodan prostor za dodir sa ostatkom sveta.


Igranje video-igara je gubljenje vremena

Zašto igraš ta čuda umesto da ideš napolje? Zašto ne čitaš nešto? Zašto ne ideš nešto drugo da radiš? Sve su to pitanja koja takođe dolaze iz ugla ljudi koji nikada nisu shvatili kreativnu moć koje video-igre poseduju. Upravo one nam daju jedinstvenu mogućnost da osetimo naš svet kao i mnoge druge fiktivne univerzume kojima drugi mediji nikada neće moći ni da priđu.

Nomi Alderman, književnik i dizajener za video-igre, je rekao: „Knjiga vas može učiniti tužnim, ali samo igrica vas može učiniti krivim i odgovornim za svoje poteze.“

Jer video-igre vas smeštaju u centar priče, u kojoj ste vi aktivni učesnik. One nam nude sigurno mesto za interakciju i testiranje emotivnih posledica zbog naših poteta. Daleko je to od bespotrebnog gubljenja vremena, budući da nam pomažu šta znači biti ljudsko biće, da uz njih istražujemo nijanse ljubavi i mržnje, i omogućuju nam da istražujemo izvanredna mesta, da postanemo neverovatni ljudi, i to sve iz udobnosti naše fotelje.

?>